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HERMMES 課程參考指標 12-15歲(台灣1.0 版)

發展階段概述

現今,青春期平均在1112歲開始(雖然914歲之間開始都被視為正常)。這個過程標誌著進入青春期的轉變。青春期的生理過程改變了年輕人與身體的關係,特別是肌肉和骨骼的生長。這種生長的事實意味著他們的身體感覺明顯更沉重,有時甚至顯得笨拙。他們與身體的關係也相應改變,變得更加意識到自己身體的力量以及對自己和他人心理的影響力。現今的文化非常重視身體,包含其外觀和健康,以及我們如何利用身體來表達性別認同和社會角色。這為年輕人帶來了一系列重大挑戰,需將他們對自己的身體、他人的身體及他人對自己的看法與和自我的認知相調適。因此,他們常常專注於身分認同的挑戰,包含調適、被接納、建立關係等,這可能表現在飲食失調、性取向、生活型態問題,以及電子媒體成癮等各種挑戰上。年輕人覺得自己的內心世界與外在的世界不符。他們也想認識新事物並突破界限。不過,熟悉的「安全避風港」依然重要。他們逐漸獲得安全感,也敢於承擔無法想像後果的風險。因此,數位媒體既非常吸引人,也同時具有危險性。這點必須在這個年齡層的學生接觸數位媒體時被納入考量,以便他們能朝向良好的媒體成熟度發展。對父母來說,這並不是孩子成長過程中最容易的部分。通常,年輕人可能會把許多內心狀況歸咎於學校。當霸凌成為問題時,這會變成事實,當數位媒體也發揮作用時,情況會更嚴重。家長與教師需以健康的方式合作,才能應對挑戰。


I. 領域一:安全與福祉注意力、安

A.注意力

a.學習目標:孩子能夠….

  1. 與同儕團體一起放鬆、享受樂趣,並參與各種社交活動。
  2. 大致上能保持良好的飲食與睡眠,並進行自己喜愛的規律性活動或運動。
  3. 開始表達他們的身分認同感,例如透過對服裝、音樂或活動的偏好來展現。
  4. 能說出至少一位在學校中值得信任的大人,他們可以跟這些信任的大人傾談或尋求協助。
  5. 在面對問題時展現出好奇心,並具有尋求答案的動力。
  6. 描述多種類比媒體與數位媒體中,能吸引或導向他們注意力的機制,包括遊戲化和獎勵機制的設計。 
  7. 了解網路和遊戲成癮的一些跡象,並能反思自己在類比與數位媒體的選擇與使用狀況
  8. 了解廣告商會以各種不同的方式購買他們的注意力,例如透過雜誌和報紙、廣告看板、電視和廣播等媒體
  9. 了解學校關於電腦和手機的使用規範,並且能解釋這些規定的原因。
  10. 懂得運用網路主動發展自主學習,而非被動投入或受影響。(:台灣版新增)

b.教學策略

  1. 確保學校會提供課外社交活動的機會,例如運動、音樂和戲劇,再加上節日、慶祝活動。
  2. 確保學校具備高效的反霸凌政策(包含網路霸凌),以及完善的社交與情緒學習課程。
  3. 提供充足的活動機會,不僅限於正式的比賽和運動,還包括園藝、自然散步與校外教學等活動。
  4. 思考關於校服或服裝規範的規定,並與學生一起反思。
  5. 確保學生知道學校內有許多可以提供協助的大人,包括像助教、輔導老師、學生關懷人員等,並知道如何找到他們尋求協助。
  6. 以引發思考的提問與討論作為教學活動的開端,以吸引學生的注意力,例如:「如果你會怎麼做?」「我相信……」「你同意我說的是對的嗎?」
  7. 向學生介紹關於注意力的科學研究,比如心理學與行為科學中「變動獎勵機制」(variable reward schedules)的強大力量。
  8. 與學生一同探討網路遊戲使用失調(成癮)的一些跡象和症狀,並引導他們反思這些裝置在什麼樣的使用狀況會變成有問題的。
  9. 解構並將媒體體驗轉化為教學內容,運用這些媒體經驗作為教學工具,包括廣告在內;探索用於攫取和維持你的注意力的各種技術。
  10. 運用如學生議會等組織,來探討並討論學校對手機及其他裝置的使用規定。
  11. 透過課程了解現代公民與社會,討論網路社群對於個體性、群體性、民主法治及社會參與的影響。(:台灣版新增)

 

B.安全

a.學習目標:孩子能夠….

  1. 使用個人密碼登入桌上型電腦。
  2. 知道如何確保密碼的保密性和安全性,以及如何在瀏覽器中調整「隱私」和「安全」設定。
  3. 談論自己與他人在網路空間中可能的行為方式,例如匿名與因匿名而產生的行為放縱(disinhibition去抑制效應)、冒充,以及網路霸凌等行為。
  4. 有能力辨認出違法的行為以及知道如何舉報這些行為,包括散播特定人體影像與其他不道德行為、冒充他人行騙、詐騙等。
  5. 能辨識出網路上有些建議可能是有害的。
  6. 對於網路交友有警覺心,並明白個資保護之重要性。(:台灣版新增)
  7. 此階段主要學習於公共區域下使用電腦,避免手機、筆電等私下使用。(:台灣版新增)
  8. 學生應了解使用數位設備時符合人體工學的保健知識。(:台灣版新增)

b.教學策略 

  1. 教導學生如何使用個人使用者名稱和密碼登入桌上型電腦。
  2. 教導他們如何安全保管這些詳細資訊(使用者名稱和密碼),而不是跟他人分享這些資料。
  3. 教導學生如何選擇瀏覽器,並討論搜尋引擎給的排名可以如何被影響,包括關鍵字、相關度、搜尋優化演算法、付費買排名等
  4. 教導學生如何調整瀏覽器(以及各類裝置、應用程式、軟體等)裡關於隱私和安全性的設定以及為什麼這很重要。
  5. 不透過數位工具,而是直接針對現象來探討匿名所造成的影響,例如,要求學生反思在保證匿名的情況下,他們的行為會有何不同例如,以舉手發問和以匿名「問題箱」提問的差異。
  6. 不透過數位工具,而是直接針對現象來探討人們可以如何在網路上假裝成一個不是自己的人。
  7. 用無關緊要的問題或活動,讓學生製作看起來很有說服力但其實內容是錯誤或不當建議的宣傳單,比如說編寫糟糕的食譜、去醫院治療膝蓋擦傷、修理壞掉的椅子等。
  8. 透過案例討論網路交友或交易的風險與可能產生的後果。(:台灣版新增)


II. 領域二:解決問題與運算思考

A.電腦科學與問題解決

.學習目標:孩子能夠….

  1. 了解電腦運算(computing)和社群網路(social network)的發展歷史。
  2. 展演他們對類比(analogue)和簡單數位環境中的計算和技術思維的理解,包括偵測與修正錯誤(除錯,debug)、邏輯、演算法、系統思維以及發現和解決問題。
  3. 理解「數位化」的含義,包括位元與位元組、影像壓縮以及二進位系統。
  4. 描述資料在網路中的傳遞旅程。
  5. 建立及編寫程式,使用簡單的機器人。(註:有老師建議適合在九年級之後、或在社團、特殊需求情況下進行。)

      b.教學策略:

  1. 提供機會讓學生探索「不使用數位工具」、「不插電」或機械式的運算思維方法,例如圖靈滾珠機、魯布·戈德堡機械裝置、機械半加器等。
  2. 在使用電腦之前,可以先用紙筆教導學生使用邏輯運算子(logical operators),例如 NOTANDORIF…THEN,來建立一系列指令。
  3. 教導學生編寫簡單的程式,例如 Scratch
  4. 建構「真人電腦」,讓全班學生分別執行不同功能,例如使用邏輯運算子、封包等來處理資訊,最終在黑板/白板上呈現文字或圖畫。
  5. 指派任務給學生,為簡單的機器人建立及編寫程式。(註:有老師建議適合在九年級之後、或在社團、特殊需求情況下進行。)

 

B. 操作與技術應用

  1. 學習目標:孩子能夠….
  1. 使用文書處理軟體,並以十指打字。
  2. 使用尺或圓規等技術工具來繪製精確的幾何圖形。
  3. 在簡單的實作專題中描述並運用槓桿、滑輪與齒輪的原理。
  4. 描述材料的特性,以及這些特性如何使其適合在某個專題中用於特定用途。
  5. 建構電路,並用圖示說明電路中電流的特性。
  6. 描述並說明聲音作為振動的本質以及如何透過類比和數位技術(例如擴音器或揚聲器)放大聲音。
  1. 教學策略:
  1. 教導學生使用文書處理軟體,並讓他們在各個學科領域中運用該軟體完成作業/作品。(註:有老師建議九年級之後或特殊情況再使用)
  2. 提供學生一套高品質的『鍵盤打字』學習程式,並給予充足的練習機會,讓他們練習正在發展中的技能。
  3. 對遊戲化進行討論——如何運用遊戲化讓重複性的過程變得有趣。
  4. 運用槓桿、滑輪與齒輪的機械裝置,例如:魯布・戈德堡機械裝置(Rube Goldberg machine)中的機關。
  5. 教導學生基本的電學概念,並提供機會讓他們使用簡單電路製作實用物品,例如門鈴、壓力感應警報器或會發光的賀卡。
  6. 提供機會讓學生透過製作簡單的擴音器(如紙喇叭/簡易喊話筒)和喇叭,以不同方式探索如何放大聲音。


III. 領域三:媒體內容創作 

A. 寫作

.學習目標:孩子能夠….

  1. 根據不同受眾和目的性,採用不同的風格建立傳統文本和數位文本,例如針對年幼兒童的文本、論說文、創意寫作、廣告、邀請函等。
  2. 以傳統書寫和數位輸入或數位((如:AI生成)製作專題書面,例如報告、短文。
  3. 在紙張的頁面上規劃版面、安排文字與圖片,進而能夠使用文書處理軟體。

      b.教學策略:

  1. 在各學科領域提供充足的寫作機會;例如:撰寫科學實驗報告、為學校或班級報紙撰寫文章和報告、撰寫有說服力的電子郵件、創作詩歌或散文、為學校活動設計海報。
  2. 請學生為不同受眾撰寫不同版本的文本。
  3. 探索不同的數位平台,以不同方式來組織與編排文字內容,例如 Padlet
  4. 提供充足的機會讓學生探索版面設計(紙本與數位皆然),例如圖片、標籤與圖表的放置方式,以及如何讓文字更易讀或更醒目。

 

B.聲音的製作

.學習目標:孩子能夠….

  1. 編寫、準備、演出並錄製簡單的聲音紀錄片、廣播劇或播客(Podcast):先以錄音帶方式進行,之後再改用數位設備。
  2. 為影片或戲劇製作編寫腳本文稿、各種錄製準備、錄製和編輯音軌。

b.教學策略:

  1. 讓學生針對指定主題製作自己的音訊作品,探索如何透過對話傳達意義、如何讓作品引人入勝且有效,並製作音效。
  2. 提供機會讓學生為其他活動製作音軌,例如班級或校內戲劇演出。

 

C.影像與塑形的創作

 .學習目標:孩子能夠….

  1. 以熟練的方式運用色彩與陰影處理,例如在明暗對照(chiaroscuro)素描中。
  2. 運用多種版畫印刷方法,例如油氈版畫(linocut)、蝕刻(etching)、雕刻版畫/雕版(engraving),並能製作紙張與手工書。
  3. 描述、解釋和示範暗箱的運作原理,並開始理解攝影的基礎知識,如構圖、快門速度、光圈和對焦。
  4. 能夠製作有效運作的(effective)翻頁動畫書(flip book)或幻燈片/走馬燈(zoetrope)動畫,並能運用基本技巧剪輯短片。
  5. 運用多種技法製作3D作品,例如木工、銅片敲打(銅錘工/銅器敲製)、編籃、繩結編織(macramé),以及塑形(modeling)。

          b.教學策略:

  1. 教導學生各種繪畫技法、明暗和著色技巧,並提供充足而多樣的練習機會。
  2. 教導不同的印刷/版畫技法,並讓學生以實作專題加以運用,例如製作賀卡、邀請卡、T 恤等。
  3. 探索以傳統技法(如縫紉和皮革工藝)製作和裝訂手工紙()
  4. 和學生一起探索暗箱(camera obscura)技術,例如製作針孔相機,或將影像投射到房間的另一側(在室內投影成像)。
  5. 確保學生理解投影技術背後的機制。
  6. 教導不同的動畫製作方法,從簡單的翻頁書(flip book)到較複雜的走馬燈(zoetrope)。
  7. 與學生一起探索如何進行規劃,例如:使用故事分鏡(storyboard)、草稿、優化時程表。
  8. 為學生提供大量機會參與和發展 3D 工藝技能,最好由技術嫻熟、經驗豐富的工匠進行教學。


IV. 領域四:關鍵資訊與資料素養

 A. 搜尋與組織

.學習目標:孩子能夠….

  1. 能運用非數位檔案進行研究,例如地方博物館典藏檔案、圖書館館藏,以及地方公私機構的登記紀錄(如戶政事務所的戶籍/出生、婚姻、死亡登記等)。
  2. 展現他們對運用網際網路進行研究的理解,包括:如何快速且有效地查找資訊、搜尋引擎如何運作、如何運用 (AND)、引號(“ ”)等方式精煉搜尋語句,以及如何使用選單、導覽層級(breadcrumb trails)與網站地圖(sitemaps)。
  3. 定義「著作權」,並描述著作權法如何適用於商業內容以及他們自己的線上內容。
  4. 以多樣方式蒐集、記錄、理解並呈現資料,例如表格、圖形、圖表、示意圖、象形圖,以及試算表。

      b.教學策略:

  1. 帶學生進行校外參訪,走訪不同的資訊檔案館,例如出生、婚姻與死亡等登記紀錄;以及()地方文史資料館。
  2. 教導學生使用多種網路搜尋引擎,並討論各自的優缺點。
  3. 探究如何運用多種技巧精準化搜尋。
  4. 和學生一起探究著作權與資料相關法律如何適用於商業內容,以及這些法律如何被違反,例如非法串流、盜版網站與點對點(P2P)分享。
  5. 和學生一起探究他們自己上傳到社群媒體、網站及/或 App 的內容,可能如何在未經允許的情況下被使用。
  6. 提供充足的機會讓學生以多樣方式解讀並記錄資料,並讓學生能選擇適切的方法。

 

    B.分析與自省

      .學習目標:孩子能夠….

  1. 討論如何判斷資訊的可信度與有效性。
  2. 描述媒體內容如何被設計來影響人的想法與信念、某些內容如何(或可能如何)成為假新聞、演算法如何影響線上呈現給我們的資訊,以及「回音室/同溫層效應」(echo chamber)
  3. 了解數位影像可以如何被編修(manipulated)或被創造生成。
  4. 能反思自身的特質與行為,並展現能據此調整自身行為的能力,例如透過課堂作業的自我評量而加以改進。
  5. 討論成人為了限制上網時間並提升安全所採取的做法,並能解釋這些做法為何要被訂定與實施,例如:家長過濾/家長監護(parent filters)、手機夜間放在樓下充電、用餐時間的家庭「無手機時段」。
  6. 展現監測自己上網時間的能力,並能描述用來限制自己上網時間的策略。
  7. 描述一些可能影響並使他們在網路上花費過多時間的壓力來源,包括同儕壓力,以及怕錯過訊息與話題而反覆上線的焦慮(FOMO, Fear Of Missing Out)

      b.教學策略:

  1. 透過提出諸如「我不相信那是真的」、「你能證明...」、「你認為是誰寫的?為什麼?」等問題,來引導學生討論所取得資訊的可信度與可成立性(validity)
  2. 讓學生進行批判性檢視/評析,例如評析維基百科的條目。
  3. 提供充足的機會,讓學生創作一些目的在影響讀者的內容,並討論其成效如何。
  4. 讓學生扮演「假新聞的偵探」,探究蓄意散播的不實資訊與錯誤訊息之間的差異、如何找到可信的資訊來源,以及如何查核資訊的可信度與可成立性。
  5. 探索演算法的影響以及人們如何創建數位資訊繭房/同溫層(echo chamber)
  6. 為學生提供創作與編修(manipulate)數位影像的機會,並探究如何辨識影像是否經過後製。
  7. 反思美的理想以及媒體與廣告如何呈現這些理想的美。
  8. 提供機會討論影像修圖,並比較原始影像與發佈的影像。
  9. 提供充足的機會進行引導式自我評量與反思,並引導學生訂定後續學習的行動要點。
  10. 引入以學生為主導的親師學生會談,讓學生在家長與教師共同在場時分享自己的作品集,並反思自身的優勢與發展方向。
  11. 提供機會讓學生討論家長應如何維護青少年的安全與健康,包括共同制定一份「學生-家長公約」。
  12. 請學生反思他們上網或使用數位工具/媒體的時間,並列出他們可以用來限制使用的策略。


V. 領域五:溝通、合作與同理心

.學習目標:孩子能夠….

  1. 以個人或小組形式口頭展示他們的原創作品。
  2. 依照共同認可的慣例和規則,參與有結構的討論和辯論。
  3. 反思性地運用學到的管理衝突和分歧的框架,包括非暴力溝通和修復式正義(restorative justice)。
  4. 描述所知的網路禮儀規則,說明什麼是仇恨言論,並識別和/或質疑某些案例。
  5. 舉例說明數位評價機制的優點和缺點,例如按讚、轉發、帶風向(crowdturifing)等等,以及他們如何使用和/或受到這些系統的影響
  6. 參與具有複雜規則和行為準則的遊戲、體育運動和其他活動。
  7. 具有良好的第二語言流暢度和讀寫能力,並能透過電子郵件等長格式數位媒體與筆友交流。

b.教學策略:

  1. 請學生製作個人和小組展示,展示他們在跨學科的整體學習成果。
  2. 教導學生結構化的討論形式,例如正式辯論、Sapere『兒童哲學』(Philosophy for Children, P4C 討論架構)。
  3. 建立以研究學理為基礎的非暴力溝通、修復性正義和社會情緒學習計畫來處理衝突課堂文化。
  4. 要求學生制定適用於線上與線下互動的網路禮儀指南;例如:在面對面交談時不要查看手機、先閱讀再提問、在簡短文字訊息中注意文法、拼字與標點符號、使用 注音文與表情符號的方式,以及避免酸民行為與惡意挑釁(trolling)
  5. 探討數位評價機制如何可能被人為操縱。
  6. 探索「病毒式」貼文的優點和缺點。
  7. 提供充足的機會讓學生參與各種遊戲、運動與活動,例如嘗試新的活動,如攀岩或射箭、擊劍、棒壘球、划船、登山,以及非運動類的遊戲,如《龍與地下城》、橋牌、狼人殺、棋戲等等。
  8. 提供充分的教學資源與課程,協助學生在第二語言的學習上達到良好水準。
  9. 透過與其他學校建立合作關係,安排學生以紙本或數位方式與筆友交流,並使用第二語言進行書寫練習。
  10. 規劃學校交流活動,使學生能夠前往筆友所在的學校進行訪問,並在本校接待筆友。
  11. 適度運用電子郵件或線上平台進行課程活動,例如討論、自主學習或小型研究。

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